Zasady gry
Przez Afrykę są banalnie proste. Jest to idealna gra dla dzieci rozpoczynających swoją przygodę z planszówkami. Typowa gra
rzuć kostką i
rusz się. Jedyna decyzja jaką należy podjąć wiąże się z krokodylem i kartami foto ale o tym za chwilę. Plansza
przedstawia trasę wiodącą przez afrykańską sawannę. Gracze podróżują od
pola START do pola META poruszając się o liczbę pól wyrzuconych na
sześciennej kostce.
Karty przygód jak i fotografii i układamy w dwóch osobnych, zakrytych stosach. Na każdym z pól planszy, na której widnieje symbol obozu kładziemy diamencik. Resztę diamentów kładziemy obok planszy. Krokodyla również kładziemy obok planszy.
Grać w tą grę można na dwa sposoby:
- wersja kooperacyjna - wszyscy gracze działają razem, nie ważne kto pierwszy dotrze do mety, ważne aby wspólnymi siłami zdobyć 5 diamentów i 40 punktów z tytułu wykonanych fotografii
- wersja rywalizacyjna - tu każdy z graczy gra dla siebie... ten kto uzbiera więcej diamentów a także więcej punktów ze zrobionych fotek wygrywa.
Sposób zdobywania punktów i diamentów w obu wariantach gry jest taki sam.
Podczas gry napotykamy na różne utrudnienia bądź też "bonusy" w zależności na jakie pole natrafimy. I tak:

- pole oznaczone
aparatem - robimy zwierzakom fotkę (poprzez wyciągnięcie karty ze stosu fotografii). Zdjęcia robione zwierzętom są różnej jakości, mają więc różną
wartość punktową. Najwięcej – 5 punktów – są warte zdjęcia wyraźnie
przedstawiające fotografowane zwierzę, natomiast po 3 lub 2 punkty są
fotki, jeżeli w obiektyw wejdzie nam odpowiednio żyrafa lub lemur.


-
gąszcz - no cóż wpakowaliśmy się w takie zarośla, że jedynie, co możemy zrobić, to się wycofać. W następnej kolejce robimy w tył zwrot i wracamy o tyle pól, ile wypadnie na kostce

-
przygoda - wyciągamy kartę ze stosu kart z przygodami i wykonujemy to, co nam karta powiedziała. Możemy cofnąć się do poprzedniego obozu, przesunąć się do najbliższego pola ze zdjęciem, możemy również pozyskać wyjątkowe zdjęcia warte 5 punktów jak również kartę Mapy odkrywców (z której możemy jednorazowo wykorzystać w dowolnym momencie gry)
Wśród kart przygód znajduje się 3 karty w wyjątkowymi zdjęciami za 5 punktów, które gracz zatrzymuje przed sobą a gdy znajdzie się na polu
obóz może odłożyć je na krokodyla.

-
obóz - pierwsza osoba, która się tu zatrzyma bierze diament. W obozie możemy przełożyć na krokodyla swoje zdjęcia i diamenty

-
błotnista droga - w następnej kolejce odejmujesz od wyniku rzutu kostką 2 oczka

-
samochód terenowy – przy odrobię szczęścia łapiemy „stopa” i możemy przesunąć naszego pionka o dodatkowe 3 pola

-
wąż – w następnej kolejce możemy się ruszyć tylko, jeśli wyrzucimy na kostce minimum 4 oczka, w przeciwnym razie czeka nas postój
Jeśli gracz stanie na polu bez którego któregokolwiek z wymienionych symboli, nie podejmuje żadnych kroków.
A o co chodzi z tym krokodylem?
W krokodylu jest 8 przegródek. W każdej może znajdować się jedna bądź
dwie karty, czyli albo jedna karta z numerem 5, bądź dwie karty o
wartościach 2 i 3.
Zdjęcia umieszczonego w przegródce nie można już
przemieszczać ani usuwać. Raz położone, będzie tam do końca gry (chyba,
że wylosowaliśmy kartę przygody nakazującą usunięcie jednego ze zdjęć
znajdujących się w krokodylu). Należy zatem z rozwagą zajmować
poszczególne przegródki, żeby później się nie zablokować. A biorąc pod
uwagę niewielką liczbę obozów rozmieszczonych na trasie naszej podróży,
musimy się trochę nagłowić. Poza kartami w krokodylej paszczy umieszczamy diamenty.
Gra może zakończyć w dwóch przypadkach:
- gdy jeden z graczy przekroczył linię mety – jeśli udało nam się razem do tego momentu zebrać 40 punktów w kartach zdjęć oraz znaleźć 5 diamentów, wyprawa się udała i odnosimy zwycięstwo. W przeciwnym razie, pozostaje nam ponowna wyprawa
- gdy wszystkie pola na krokodylu zostaną maksymalnie zapełnione zdjęciami o łącznej wartości 40 punktów oraz 5 diamentami jeszcze przed dotarciem któregoś z graczy do mety wówczas odnosimy zwycięstwo.
Plusem rozgrywki kooperacyjnej jest fakt, iż wygrywa cała drużyna i przegrywa cała drużyna a więc nie ma płaczu dziecka w momencie przegranej jak to niejednokrotnie ma miejsce w rywalizacji między sobą.
Przez Afrykę to gra przeznaczona dla dzieci powyżej 6 roku życia ale myślę, że przy tak banalnych zasadach nawet 4 latki dadzą radę.
Gra przyciąga swoimi przepięknymi grafikami obecnymi i na planszy i na kartach. Są one urocze, żywe i szczegółowe a to działa i na dzieci i na dorosłych. Plastikowe diamenty, które pięknie lśnią i mienią się w świetle słońca dodatkowo przyciągają dzieci.
Jedyną wadą tej gry jest jej straszna losowość. Czasem zwycięstwo przychodzi dość łatwo a czasem nie ma na to najmniejszych szans. Ale dzięki temu dzieciaki mogą doznać na własnej skórze, że czasem tak bywa, że nie wszystko się udaje, że nawet wspólne działanie nie zawsze odniesie pożądany efekt. Mimo to Kubie nie przeszkadzał to nie przeszkadzało wręcz odwrotnie... nie mógł się doczekać kiedy po raz kolejny stanie na polu z symbolem przygody aby móc zobaczyć co nowego spotka go na szlaku a o radości z dostania się do obozu i zdobywania kolejnych diamentów nie wspomnę. Generalnie Kubie gra się podoba a oto chyba chodziło jej twórcom.
Ja od siebie dodałabym tylko jeden element... podpisy zwierząt na kartach z fotografiami (bo nawet mi zdarzyło się nie znać czy też rozpoznać wszystkie zwierzaki).
POZDRAWIAMY ;)
Ooo jaka fajna gra... :-) Bardzo ciekawa szata graficzna.
OdpowiedzUsuńBardzo fajna gra:) Za nie długo kupimy
OdpowiedzUsuńFajna gra :)
OdpowiedzUsuń